Cuando Capcom anunció Resident Evil Requiem, muchos esperaban una continuación directa de la fórmula de los últimos títulos, pero lo que llegó en febrero de 2026 fue algo más ambicioso: una reinterpretación moderna del survival horror que mezcla tensión psicológica, acción cinematográfica y decisiones de diseño muy conscientes. Su lanzamiento el 27 de febrero de 2026 marcó además un punto clave en la saga, no solo por su recepción, sino por cómo redefine el ritmo jugable.
El desarrollo del proyecto no fue inmediato ni lineal. La idea inicial comenzó a gestarse tras el éxito de Resident Evil Village, aproximadamente entre 2019 y 2020, con un concepto muy distinto al resultado final. En sus primeras fases, el juego estaba planteado como una experiencia online y de mundo abierto, pero hacia 2021 el equipo decidió reconducirlo hacia una estructura clásica centrada en un solo jugador. Este giro no sólo alargó los tiempos de producción, sino que permitió pulir la narrativa y el diseño de niveles durante cerca de cinco o seis años de desarrollo efectivo.
Uno de los pilares del título es su dualidad jugable. Por un lado está Grace Ashcroft, analista del FBI, cuya campaña se construye sobre la vulnerabilidad, la escasez de recursos y la evasión constante. Sus secciones recuerdan al terror más puro: iluminación mínima, sonido diegético inquietante y enemigos impredecibles, de hecho los zombies con rasgos y recuerdos de cuando eran humanos, son una auténtica maravilla, ¡Terrorífico!. En contraste, el regreso de Leon S. Kennedy introduce segmentos más orientados a la acción, con combate directo, movilidad fluida y enfrentamientos más espectaculares. Esta alternancia no es superficial, sino que condiciona el ritmo emocional del jugador.
Las mecánicas también reflejan ese equilibrio entre tradición e innovación, hasta me emocioné cuando vi Racoon City nuevamente y hasta la tienda del buen Kendo. El sistema de inventario vuelve a tener peso estratégico, obligando a priorizar objetos, mientras que el combate incorpora animaciones contextuales y ejecuciones dinámicas. Además, el juego permite alternar entre primera y tercera persona en tiempo real Grace primera persona, Leon tercera persona, algo que afecta tanto a la percepción del entorno como a la precisión en combate y lo hace muy interesante.
En cuanto a los puntos de guardado, Requiem recupera una filosofía clásica en determinados modos. En niveles de dificultad más altos, el guardado manual depende de recursos limitados similares a las icónicas cintas de tinta, lo que introduce una capa adicional de tensión. Sin embargo, las secciones de Leon suavizan esta presión mediante guardados automáticos más frecuentes, evitando romper el flujo de la acción.
El diseño de personajes merece mención aparte. Leon presenta un aspecto más envejecido y realista, coherente con la cronología, mientras que Grace destaca por una construcción más humana y vulnerable, alejándose del arquetipo de héroe invencible. Los enemigos, por su parte, muestran rastros de su vida pasada, reforzando el componente trágico, casi se puede sentir su sufrimiento.
A nivel técnico, el RE engine alcanza aquí uno de sus puntos más altos, con escenarios detallados y expresividad facial avanzada. La ambientación regresa a entornos ligados a Raccoon City, cerrando un círculo narrativo que conecta con los orígenes de la saga. Aquí un video de cómo se hicieron los personajes.El resultado es un título que no solo busca asustar, sino incomodar de forma inteligente, alternando control y caos. Requiem no reinventa Resident Evil, pero sí demuestra que todavía tiene margen para evolucionar sin perder su esencia.
Es una verdadera joya para los nostálgicos de los años 90´s
