Who’s Lila? El miedo de no reconocerte

William está frente al espejo, intentando practicar una sonrisa como si estuviera estudiando para un examen.

Ahí entendí que Who’s Lila? no iba de resolver un misterio, sino de observar cómo alguien se desarma mentalmente poco a poco mientras intenta fingir que todo está bien. Y lo peor es que el juego consigue que tú participes en esa mentira.

Porque no pulsas un botón para “sonreír”. Tú le estiras la cara. Arrastras los músculos. Le construyes una expresión encima como quien intenta acomodar una máscara rota. Nunca queda natural. Siempre hay algo incómodo en los ojos, en la boca, en la tensión del rostro. Como cuando hablas con alguien que claramente no está presente aunque lo tengas delante.

Ese detalle cambia completamente la experiencia, no estás controlando un personaje, estás intentando mantenerlo unido con la sensación constante de que algo no encaja.

Hay juegos que explican demasiado y otros que se esconden detrás de lo ambiguo porque sí. Who’s Lila? juega distinto. Te lanza escenas absurdas, conversaciones incompletas, silencios raros y personajes que hablan como si llegases tarde a una discusión que empezó hace años.

La desaparición de Tania Kennedy está por todas partes. En carteles, rumores, miradas incómodas. Pero cuanto más escuchas sobre ella, menos claro tienes qué ocurrió realmente. Porque William recuerda cosas a medias o las interpreta mal, o directamente las transforma.Y ahí aparece Lila

No como un “villano” tradicional, sino como una presencia que empieza a contaminarlo todo las conversaciones, los recuerdos y la identidad de William. Incluso la forma en que percibe a otras personas.

Hay un momento especialmente enfermizo donde el juego deja caer la idea de que William podría estar viendo el rostro de Lila en gente completamente distinta y desde ahí ya no puedes confiar en nada de lo que ves.

Este juego entiende algo muy concreto sobre la ansiedad social, no de forma superficial, no como esos personajes “tímidos” escritos desde fuera.

Who’s Lila? captura esa sensación horrible de entrar en una conversación pensando antes en cómo debes reaccionar, que en lo que realmente quieres decir. El agotamiento de calcular expresiones, el miedo a parecer raro, esa desconexión entre lo que sientes y lo que logras mostrar.

Por eso William da tanto miedo y tanta pena al mismo tiempo.
No parece un asesino calculador, parece alguien completamente fragmentado, atrapado dentro de una personalidad que ya no sabe sostener y mientras más avanza la historia, más evidente se vuelve que Lila no llegó desde afuera.Lila creció ahí dentro.

Todo en el juego parece ligeramente podrido

Los apartamentos tienen olor a cerveza vieja aunque no puedas oler nada. Las paredes parecen húmedas. Los pasillos están vacíos de una forma antinatural y los personajes hablan como si llevaran días sin dormir.
Incluso las paletas de colores hacen algo rarísimo con el cerebro, cambia el tono visual y la misma escena empieza a sentirse más violenta, más triste o más enferma. Hay momentos donde parece que el juego estuviera respirando raro. Y luego está el sonido.
Ese ruido industrial constante, los silencios largos, la música inspirada en The Caretaker (es el seudónimo del músico y compositor británico James Leyland Kirby. El proyecto se centra en la música ambiental y experimental para explorar la memoria, la nostalgia, la demencia y la melancolía. Su obra más famosa es Everywhere at the end of time) que parece un recuerdo deshaciéndose en tiempo real. Todo contribuye a esa sensación de estar viendo una mente colapsar desde dentro, no hay descanso, ni siquiera en los momentos tranquilos.

Mucha gente se queda con la parte de la fraternidad, las drogas, las entidades y toda la simbología extraña pero el golpe real del juego está en otro sitio.
Está en cómo una persona vulnerable termina construyendo una realidad alternativa para sobrevivir emocionalmente.

William pasa tanto tiempo reprimiéndose, fingiendo emociones y desconectándose de sí mismo que termina convirtiendo sus pensamientos en algo externo, algo que puede señalar algo que puede culpar.
Lila funciona casi como una infección psicológic,a una identidad que empieza siendo una idea y termina ocupando espacio real dentro de su cabeza.
Por eso el juego habla tanto de tulpas, percepción alterada y conciencia colectiva, no porque quiera parecer profundo, sino porque toda la historia gira alrededor de una pregunta bastante incómoda:

¿Qué pasa cuando una persona deja de reconocerse a sí misma?

Who’s Lila? no da respuestas cerradas y ahí está su gracia,ccuando terminas el juego no sales pensando “ah, entendí la trama”, sales revisando escenas mentalmente, dudando de diálogos reinterpretando momentos pequeños, preguntándote si William estaba poseído, enfermo, manipulado o si todo ocurrió al mismo tiempo, y cuanto más lo piensas, más sentido tiene que el juego jamás quiera darte una única verdad.

Porque Lila funciona mejor como idea que como explicación, una idea que cambia dependiendo de quién la mire, una idea que crece mientras más piensas en ella, una idea que, igual que le ocurre a William, termina quedándose contigo aunque cierres el juego.

By Jake M.H.

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